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Maîtriser les règles de Gundam Assemble : Votre guide tactique complet

Apprenez les règles essentielles de Gundam Assemble, la gestion de la timeline, les mécanismes de combat et la composition d'escouade pour dominer chaque escarmouche et scénario tactique.

Prendre place dans le cockpit de Mobile Suits légendaires demande bien plus qu'une simple puissance de feu brute ; maîtriser les subtiles règles de Gundam Assemble est la clé ultime de la suprématie tactique sur le plateau. Que vous rejouiez des scénarios narratifs cinématographiques ou que vous participiez à des escarmouches tactiques effrénées, la compréhension des mécanismes de base du jeu déterminera si votre escouade remporte la victoire ou est renvoyée au hangar de réparation. Pour consulter tous les détails de référence officiels et les mises à jour téléchargeables du livre de règles, rendez-vous sur le Portail Global Bandai Hobby. Plongeons directement dans les systèmes fondamentaux qui animent ce jeu de combat de figurines.

Le système de Timeline (TL) et la structure des tours

Au cœur de chaque partie se trouve le système innovant de la Timeline (TL), qui simule l'écoulement inexorable du temps pendant le combat. Contrairement aux structures de tours alternés traditionnelles, les unités agissent en fonction de leur position sur une piste de Timeline à 10 cases représentant les rounds d'une Phase. Chaque partie s'étale généralement sur deux phases de 10 rounds chacune, rendant chaque action cruciale.

Lorsque vous déclarez des actions (comme vous déplacer, avancer, charger en énergie ou attaquer), votre unité génère un coût en Timeline. Ce coût fait avancer votre pion Timeline sur la piste. Si un pion dépasse la case 10, il revient à la case un, ce qui peut potentiellement propulser votre unité dans la phase suivante.

Action de TimelineCoût TLEffet / Description
Avancer (Advance)Gratuit (Standard)Se déplacer jusqu'à 3 hexagones (modifié par le terrain/l'engagement).
Piquer (Dash)2 TLSe déplacer rapidement jusqu'à 2 hexagones.
Énergiser (Energize)2 TLGagner 1 jeton d'Énergie placé sur la carte de votre unité.
Secourir (Rescue)2 TLSecourir une garnison alliée adjacente pour 2 points de victoire.
Attaquer (Attack)VariablePayer le coût TL spécifique de l'arme pour engager le combat.

Gérer efficacement vos jetons Timeline évite à vos Mobile Suits de valeur de s'enliser pendant que les factions ennemies contrôlent le plateau. L'expérience des joueurs montre que l'échelonnement des activations de vos unités évite de laisser vos défenseurs de première ligne complètement isolés sur la piste.

Composition d'escouade et construction du deck de Tactiques

Avant de se lancer sur le champ de bataille, les joueurs doivent soigneusement constituer à la fois leur escouade de Mobile Suits et un deck de Tactiques auxiliaire. La composition de l'escouade est généralement dictée par le scénario choisi, nécessitant souvent trois ou cinq unités, parfois associées à un Transporteur massif comme le White Base ou un cuirassé de classe Musai de Zeon.

La construction de l'escouade est largement ouverte à travers les différentes ères de Gundam, mais elle est soumise à des contraintes de deck-building strictes. Votre deck de Tactiques doit être composé exactement de neuf cartes, et vous ne pouvez inclure qu'un seul exemplaire de chaque carte. De plus, l'inclusion est régie par des règles spécifiques :

Règle de construction de deckConditionLimitation
Cartes SignatureTitre d'unité correspondantNe peuvent être incluses que si votre escouade intègre cette variante d'unité exacte.
Traits de FactionTrait correspondant (ex. Zeon, Fédération de la Terre)Nécessite au moins un membre d'escouade partageant le trait de faction correspondant.
Taille du DeckExactement 9 cartes (Partie standard à 2 phases)S'agrandit de 3 cartes pour chaque phase supplémentaire jouée au-delà de deux.

Les retours de la communauté soulignent qu'adapter votre deck de Tactiques pour exploiter les traits de faction spécifiques de vos Mobile Suits est vital pour réussir des capacités de riposte décisives et des boosts de dégâts inattendus.

Mécaniques de combat, Ligne de vue et Précision

Affronter des Mobile Suits ennemis est le moment où les parties se gagnent ou se perdent. La séquence de combat suit un protocole de résolution rigoureux, étape par étape, commençant par la déclaration et la sélection des armes, passant par les jets de dés, et culminant avec le calcul des dégâts et l'application des états.

Lors du choix d'une cible, votre unité doit être à portée de son arme et disposer d'une Ligne de Vue (LdV) dégagée. La LdV est déterminée en traçant une ligne imaginaire du centre de l'hexagone de votre unité vers l'hexagone de la cible.

Type d'obstructionMême altitudeAltitudes différentes
Terrain / Sol surélevéBloque la LdV s'il est plus haut que les deux unités.Bloque la LdV s'il est égal à l'unité la plus haute.
Unités ennemies / BasesBloquent la LdV si à la même altitude.Bloquent la LdV si à l'altitude de l'unité la plus haute.
Unités alliées / GarrisonsNe bloquent pas la LdV.Ne bloquent pas la LdV si elles sont sur un terrain plus bas.

Jets d'attaque et modificateurs

Lorsque vous faites feu avec une arme, vous lancez un nombre de dés d'attaque à 10 faces égal à la valeur de Force de l'arme. Par défaut, tout dé affichant 4 ou plus réussit un coup. Cependant, les facteurs environnementaux et l'altitude influencent fortement votre précision :

Source du modificateurEffet sur la précisionRemarques
Cible en altitude supérieure-1 PrécisionSoustrait 1 à chaque jet de dé (exclut les 1, 9, 10).
Cible en altitude inférieure+1 PrécisionAjoute 1 à chaque jet de dé.
Zones d'eau / Champs de débris-1 PrécisionS'applique en attaquant vers ou depuis ces terrains.
Particules Minovsky-2 PrécisionS'applique aux attaques non adjacentes impliquant des particules.

Les résultats naturels de 1 sont toujours des échecs automatiques, tandis que les résultats de 9 ou 10 constituent des coups critiques qui contournent les pénalités de précision et déclenchent des effets d'armes dévastateurs.

États préjudiciables, Améliorations et Dangers du terrain

Le champ de bataille regorge de dangers environnementaux et de modificateurs tactiques capables de renverser instantanément le cours de la partie. Appliquer des états préjudiciables ou collecter des améliorations sur la carte peut faire toute la différence entre une victoire glorieuse et une destruction totale.

Les jetons d'état sont placés directement sur les cartes d'unité et y restent jusqu'à ce qu'ils soient déclenchés :

État préjudiciableCondition de déclenchementEffet mécanique
Désarmé (Disarm)Résolution de la prochaine attaqueDoit relancer tous les dés de touche réussis et ne peut déclencher d'effets critiques.
Fracturé (Fracture)Subir 3+ dégâts de combatSubit immédiatement 3 dégâts supplémentaires de l'attaque.
Ralenti (Slow)Prochaine action AvancerLe Mobile Suit se déplace de 0 hexagone lors de cette avance.

Collecte d'améliorations sur la carte

Les unités peuvent collecter des améliorations de Bouclier (Shield), de Vitesse (Speed) et de Force (Strength) en terminant une action de mouvement sur un hexagone contenant des jetons d'amélioration. Les améliorations de bouclier offrent une protection active contre les dégâts entrants, se retournant face cachée lorsqu'elles préviennent des touches et se rechargeant au début de votre prochaine activation. Pendant ce temps, les améliorations de force renforcent définitivement votre réserve de dés d'attaque pour le reste de l'escarmouche.

Conditions de victoire, Objectifs et Garrisons

Survivre à l'escarmouche ne représente qu'une partie de la bataille ; marquer des Points de Victoire (PV) est ce qui garantit votre triomphe. Les scénarios définissent des objectifs de mission spécifiques, mais les sources de PV standards incluent :

Type d'objectifAction requiseRécompense
Mobile Suits ennemisRéduire les points de vie à 0Valeur en PV imprimée sur la carte de l'unité vaincue.
Garrisons ennemiesVaincre les forces auxiliaires2 Points de Victoire.
Garrisons alliéesSecourir la garnison adjacente (coûte 2 TL)2 Points de Victoire.
Objectifs du champ de batailleContrôler / Disputer à la fin de la phaseRécompenses en PV dictées par les objectifs du scénario actif.

Disputer des objectifs nécessite de terminer votre activation sur ou adjacent à un marqueur d'objectif avec un nombre d'unités alliées supérieur à celui de votre adversaire. Maîtriser ces règles de contrôle territorial garantit à votre escouade d'accumuler des points même au cœur de féroces escarmouches.

Foire aux questions (FAQ)

Comment les règles de Gundam Assemble gèrent-elles le déploiement des unités ?

Les joueurs commencent avec leurs unités stationnées en Réserve plutôt que sur le plateau. Lors de la toute première activation de votre unité, vous devez la déployer depuis votre base ou votre hexagone de transporteur. Une fois déployée, l'unité s'active immédiatement, bien qu'elle doive se déplacer d'au moins un hexagone avant de terminer son activation.

Que se passe-t-il lorsqu'un Mobile Suit est vaincu au combat ?

Lorsque les points de vie d'une unité tombent à zéro, elle est retirée du plateau, renvoyée dans la Réserve de son propriétaire, et son pion Timeline est avancé de deux cases en guise de pénalité de réparation. Ses points de vie et ses états préjudiciables sont réinitialisés, mais toute énergie accumulée ou amélioration reste intacte jusqu'à son redéploiement lors d'un futur round.

Les unités peuvent-elles sauter par-dessus les obstacles et les ennemis pendant leur mouvement ?

Oui ! Lorsqu'une unité commence une action de mouvement alors qu'elle est positionnée sur un terrain surélevé, elle est considérée comme en train de sauter. Cela permet au Mobile Suit de franchir des failles de terrain et d'ignorer les unités ennemies positionnées sur des hauteurs inférieures, à condition de payer les coûts de mouvement normaux pour changer de niveau d'altitude.

Comment marque-t-on des points de victoire dans Gundam Assemble ?

Les joueurs gagnent des points de victoire en éliminant des Mobile Suits et des garrisons ennemie, en secourant des garrisons alliées, en capturant et contrôlant avec succès des objectifs clés de la carte, et en remplissant des objectifs de mission uniques et spécifiques au scénario à travers les phases désignées du jeu.